Situs gratis pertama yang direkomendasikan untuk membuat blog adalah Situs gratis pertama yang direkomendasikan untuk membuat blog adalah Blogger.

EnterFrame Event

EnterFrame Event

 

Enterframe Event merupakan kejadian yang dilakukan secara berulang-ulang sejak inisialisasi listener sampai dengan dihentikannya listener atau aplikasi ditutup. Sebagai contoh event ini digunakan untuk mendapatkan gerakan objek secara terus menerus. Perhatikan contoh berikut :

1.   Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya buatlah sebuah movieclip “animasi burung”, dimana di dalamnya terdapat animasi burung mengepakkan sayap secara frame by frame.

2.   Klik movieclip “animasi burung” tersebut kemudian buka panel properties dan ketikkan “burung” pada kolom instance name.

Gambar 137. Movieclip dengan instance name “burung”

3.   Buatlah sebuah layer baru (layer 2). Klik frame 1 layer 2 buka panel Action (F9) dan ketikan kode berikut :

        

4.  Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka burung tersebut akan bergerak ke kanan secara terus menerus sampai keluar dari layar.

5.  Selanjutnya kita dapat menambahkan sedikit logika agar burung tersebut dapat bergerak secara berulang ke kanan dan ke kiri. Ubah kode pada frame 1 layer 2 menjadi sebagai berikut :

6.   Jalankan kembali aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter, dan burung akan  terbang secara berulang ke kanan dan ke kiri.

 

Penjelasan program :

 

var kecepatan:int = 5; merupakan deklarasi kecepatan burung. Nilai dari variabel ini bisa diubah secara dinamis ketika kondisi tertentu (baris 5) terpenuhi.

 

function terbang(e:Event):void{...} merupakan fungsi yang dijalankan secara berulang-ulang setelah kode addEventListener diaktifkan.

 

var ob:Object = e.currentTarget; merupakan deklarasi variabel yang mengacu pada objek yang diperintah oleh eventListener, dimana dalam hal ini adalah movieclip dengan instance name “burung”.

 

ob.x += kecepatan; berarti setiap frame (karena menggunakan 30 fps, maka setiap 1/30 detik) posisi x dari burung akan ditambah dengan variabel kecepatan.

 

if (ob.x > 600 || ob.x < 100) { .. } adalah kondisi dimana ketika posisi burung terlalu ke kanan atau ( || ) terlalu ke kiri, maka variabel kecepatan akan dikalikan -1;

 

kecepatan *= -1; berarti ketika kondisi di atas terpenuhi kecepatan akan dibalik. Jika semula adalah 5 maka akan menjadi -5, dan ketika kecepatan -5 maka burung akan bergerak ke kiri sampai kordinat x < 100 dan kondisi if terpenuhi lagi sehingga  kecepatan menjadi -5 x -1 = 5; dan burung bergerak ke kanan kembali.

 

ob.scaleX = kecepatan/Math.abs(kecepatan); untuk merubah arah burung dengan menggunakan skala X. Ketika kecepatan bernilai -5, maka ob.scaleX akan bernilai -5 dibagi nilai absolut kecepatan (5), sehingga hasilnya adalah -1 dan burung akan berubah arah (flip horizontal),

 

 

“Sumber Informasi”

Labels: Serba-serbi

Thanks for reading EnterFrame Event. Please share...!

Back To Top