Design Treatment
Design treatment merupakan sebuah istilah desain yang mengandung pengertian analisis tentang produk apa yang akan dibuat dan apa yang dibutuhkan untuk membuatnya. Pada tahapan ini sebuah media pembelajaran harus melalui sebuah proses analisis secara mendalam tentang apa saja yang terkait dengan media tersebut diantaranya adalah :
- Materi apa sajakah yang akan disampaikan dalam media tersebut. Pembatasan materi mutlak diperlukan untuk menjaga media agar fokus mencapai tujuan yang diharapkan.
- Siapakah target audience media yang akan dibuat, apakah balita, anak-anak, remaja atau orang dewasa. Penentuan target audience digunakan untuk menetapkan pengayaan desain, kekompleksan navigasi, dan interaktifitas.
- Fitur-fitur apa saja yang akan ditampilkan. Apakah media nantinya menampilkan sebatas materi, atau terdapat simulasi, evaluasi dalam bentuk kuis, penyimpanan data evaluasi dan sebagainya.
- Bagaimana dengan media sejenis yang sudah ada sebelumnya. Jika ada, apa yang membedakan media yang akan dibuat dengan media yang sudah ada. Selain itu juga perlu dipikirkan fitur apa yang akan menjadi nilai tambah dari media tersebut, sehingga penggunanya mendapatkan manfaat khusus ketika menggunakan media tersebut.
- Berapakah lamanya waktu untuk mewujudkan media tersebut dan aplikasi yang akan digunakan untuk mewujudkannya.
Semua hal yang terkait dengan ide yang akan kita wujudkan perlu didokumentasikan dalam bentuk catatan atau sebuah sket gambar untuk mempermudah gambaran anda atau tim anda dalam mewujudkannya.
Sebagai contoh design treatment, Laras Safitri (2012) mendesain sebuah media pembelajaran “Pengenalan Sayur dan Buah” pada anak usia dini. Ketika berbicara target audiense dari media yang akan dibuat yaitu anak usia dini, maka harus didefinisikan terlebih dahulu sifat-sifat dari target tersebut yaitu suka sesuatu yang berwarna cerah, sebagian besar belum bisa membaca namun aktif mendengar (dalam hal ini audio akan berperan penting), menyukai benda-benda yang bergerak dan dapat mengoperasikan media dengan cara yang paling sederhana yaitu dengan menekan layar (touch).
Maka desain yang ditampilkan adalah sebuah layar dengan gambar buah dan sayur yang dipersonalifikasi, dalam artian buah dan sayur seolah-olah hidup dan bergerak bebas di alam. Ketika anak menyentuh salah satu objek, maka akan muncul penjelasan secara audio pada objek tersebut.
Gambar 4. Halaman depan Yummy Land “Dunia Buah dan Sayur”
Gambar 5. Pengenalan Buah dalam Taman Bermain
Pada gambar 5, beberapa buah ditampilkan dalam sebuah taman bermain yang bergerak (beranimasi), pepaya ditampilkan seolah-olah kapal kora-kora, buah jeruk seolah-olah adalah bianglala, buah semangka seolah-olah pulau fantasi yang melayang di angkasa dan dengan iringan audio yang sesuai akan menjadikan target audiense menjadi tertarik untuk melihat sampai menyentuh objek. Ketika objek disentuh, maka akan muncul penjelasan secara audio dilengkapi dengan beberapa kalimat pendek bagi audiense yang sudah bisa membaca.
Gambar 6. Penjelasan audio dan video tentang buah jeruk
Dalam gambar di atas ditampilkan sebuah screenshot ketika objek jeruk ditekan. Tampilan audio, grafis dari buah jeruk dan video tentang buah jeruk ditampilkan. Audiense dapat menekan tombol kembali, atau aplikasi akan kembali ke tampilan sebelumnya jika penjelasan sudah
Gambar 7. Animasi kehidupan “buah-buahan” di dalam air
Pada tampilan berikutnya pengenalan buah dan sayur dibuat seolah-olah buah-buahan hidup di dalam ekosistem air. Buah naga ditampilkan seolah-olah naga air yang sedang berenang. Buah nanas sebagai pepohonan di sebuah pulau. Sayur kacang-kacangan berenang bebas. Beberapa objek ditampilkan dalam format animasi berulang, hal ini akan menimbulkan atensi pada audiense sehingga keinginan untuk mempelajari lebih lanjut semakin besar.
Gambar 8. Tampilan sayur dan buah dalam ekosistem danau
Sebuah media pembelajaran interaktif memiliki kemampuan untuk diulang-ulang, namun demikian beberapa media sering kali dimainkan satu kali saja oleh audiense karena merasa sudah cukup. Agar media memiliki nilai pengulangan yang tinggi (dalam artian audiense tidak cepat bosan), maka perlu ditambahkan kreatifitas dalam menyampaikan materi dan visualisasi yang beragam. Dalam Yummy Land tersebut beberapa animasi buah-buahan dan sayuran ditampilkan dalam beberapa ekosistem, sehingga audiense didorong untuk melakukan eksporasi secara menyeluruh.
Gambar 9. Halaman permainan Interaktif
Untuk lebih menarik audiense yang dalam hal ini adalah anak-anak, ditampilkan pula permainan interaktif sederhana seperti puzzle buah dan sayur serta permainan menebak gambar.
Contoh ke 2 design treatment adalah media interaktif pembelajaran “Mengenal Pakaian dan Rumah Adat Nusantara” karya Murtiningsih (2012). Media ini ditargetkan untuk anak usia sekolah dasar dan menengah pertama, sehingga dari sisi grafis dan interaktifitas jauh lebih kompleks jika dibandingkan dengan contoh pertama.
Gambar 10. Media pembelajaran “Mengenal pakaian dan rumah adat nusantara”
Dalam media tersebut, pada awalnya audiense akan dihadapkan dengan sebuah tampilan depan dengan 2 menu yaitu “belajar” dan “bermain”, menu belajar akan membawa audiense ke materi interaktif pengenalan pakaian dan rumah adat nusantara, sedang menu bermain akan membawa ke permainan interaktif untuk menguji kemampuan audiense.
Gambar 11. Pulau interaktif
Berbeda dengan interaktifitas yang sederhana pada media untuk anak usia dini, audiense yang lebih besar mampu mengoperasikan media yang lebih kompleks. Dalam hal ini Nusantara ditampikan dalam masing-masing pulau, dan audiense dapat memilih lokasi berdasarkan propinsi yang ingin diketahui pakaian atau rumah adatnya. Dalam tampilan ini secara tidak langsung audiense juga belajar tentang geografis Nusantara.
Gambar 12. Penjelasan baju dan rumah adat
Selanjutnya audiense akan diberikan halaman penjelasan tentang pakaian dan rumah adat provinsi yang dipilih. Gambar yang ditampilkan merupakan gambar terolah yang sudah digayakan sesuai dengan audiense, namun demikian gambar asli juga diperlukan untuk memberikan penjelasan lebih lanjut, sehingga diberikan sebuah tombol navigasi yang menunjukkan foto asli dari pakaian dan rumah adatnya.
Gambar 13. Foto pakaian dan rumah adat
Pada menu bermain ditampilkan permainan “Drag and drop matching”, yaitu mencocokan pakaian adat. Karena audiense dianggap sudah mampu mengoperasikan mouse atau touch dalam mode drag, maka permainan dapat menggunakan opsi tersebut. Berbeda dengan permainan anak usia dini yang cukup hanya dengan menyentuh (touch).
Permainan dalam media pembelajaran selain dapat menambah daya tarik bagi audiense, juga dapat digunakan sebagai bahan evaluasi untuk menilai pencapaian audiense dalam memahami materi yang ada di dalam media. Dengan menambahkan sistem scoring (penilaian) kita dapat mencatat dengan baik pencapaian masing-masing target audiense.
Gambar 14. Permainan interaktif mencocokan pakaian adat
Thanks for reading Design Treatment. Please share...!









